Apa itu Basic Vector?

Secara umum, dalam dunia desain grafis kita dapat membedakan 2 (dua) ranah besar ragam desain, yaitu desain berbasis vector (vector based design) dan desain berbasis bitmap (bitmap based design).

Mengapa musti ada pembedaan semacam ini? Mungkin Anda bertanya demikian. Well, alasannya adalah, karena memang software desain yang ada menggunakan sistem yang berbeda berdasarkan dua kategori di atas.
Desain berbasis vector menggunakan perhitungan matematis dalam menentukan dan menampilkan obyek-obyek penyusun sebuah desain. Perhitungan matematis ini ini meliputi berbagai parameter penyusun suatu obyek, seperti posisi koordinat, tebal tipisnya garis luar (outline), warna isi (fill) obyek dan berbagai parameter lain. Sehingga untuk melakukan pengeditan terdapat obyek desain berbasis vector sama artinya dengan mengedit parameter penyusunnya.

Sebagai konsekuensinya, desain berbasis vector mempunyai keunggulan di mana Anda bisa mengubah bentuk, ukuran dan berbagai parameter lainnya secara bebas tanpa khawatir akan terjadi penurunan kualitas tampilan maupun kualitas cetaknya. Anda akan temukan tampilan yang senantiasa tajam, jelas dan bagus pada obyek desain berbasis vector. Sifat desain vector yang senantiasa terlihat tajam ini disebut dengan resolution independent (resolusi bebas).

Vector lebih cocok untuk membuat obyek desain berbetuk geometris, seperti kotak, lingkaran, elips dan poligon. Akan relatif sulit untuk membuat desain dengan tekstur kompleksi seperti pada foto menggunakan model vector ini.
Oleh karenanya, desain vector lebih banyak digunakan untuk membuat desain-desain yang menekankan pada soliditas bentuk dan warna, serta fleksibilitas ukuran , seperti desain logo, letterhead, kartun dan sebagainya.

Untuk bisa membuat desain vector, Anda musti menggunakan software desain vector. Ada beragam pilihan yang bisa digunakan, seperti Adobe Illustrator, Macromedia Freehand, CorelDraw dan sebagainya. Namun, penulis sengaja memilihkan Adobe Illustrator sebagai software desain vector yang sebaiknya Anda gunakan. Hal ini dikarenakan berbagai pertimbangan, seperti kemampuan, fasilitas, fitur dan kompabilitas yang ditawarkan oleh program ilustrasi keluaran raksasa software Adobe, Inc. ini. Selain itu, sudah sejak lama Adobe Illustrator dikenal luas dikalangan profesional desain sebagai software ilustrasi (desain vector) nomor satu di dunia.

Jadi, sekiranya Anda berminat dan berniat untuk serius terjun di bidang ini, maka Adobe Illustrator adalah pilihan terbaik yang Anda punya.

Thanks To:

Advertisements

Pengertian Sinematografi

asdasdasdasd.jpg

Seorang sinematografer adalah orang yang bertanggung jawab semua aspek Visual dalam pembuatan sebuah film. Mencakup Interpretasi visual pada skenario, pemilihan jenis Kamera, jenis bahan baku yang akan dipakai, pemilihan lensa, pemilihan jenis filter yang akan dipakai di depan lensa atau di depan lampu, pemilihan lampu dan jenis lampu yang sesuai dengan konsep sutradara dan cerita dalam skenario. Seorang sinematografer juga memutuskan gerak kamera, membuat konsep Visual, membuat floorplan untuk ke efisienan pengambilan gambar. Artinya seorang sinematografer adalah orang yang bertanggung jawab baik secara teknis maupun tidak teknis di semua aspek visual dalam film.

Sinematografer harus mendukung visi dari sutradara dan skenario, karena bagaimanapun yang akan di sampaikan ke pada penonton adalah semua informasi dalam bentuk Visual yang sesuai dengan visi sutradara dan visi skenario walaupun di beberapa kasus, sutradara bisa mengubah jalan cerita dalam skenario demi keindahan bercerita yang sudah merupakan gaya sutradara tersebut.

Sinematografer adalah juga kepala bagian departemen kamera, departemen pencahayaan dan Grip Departement untuk itulah Sinematogrefer sering juga disebut sebagai Director of Photography atau disingkat menjadi DoP.

Pada industri perfilman, seorang Sinematografer atau DoP akan di Bantu oleh sebuah tim yang dibentuknya mulai dari

  • 1st Camera Assistant yang bertugas mendampingi dan membantu semua kebutuhan shooting mulai dari pengecekan alat-alat hingga mempersiapkan sebuah shot.
  • Focus Puller yang bertugas membantu sinematografer dalam memutar focus ring pada lensa sehingga subjek yang diikuti kamera bisa terus dalam area fokus.
  • Camera boy istilah ini sering digunakan pada industri film di Hollywood, adalah seorang asisten kamera yang bertugas membawa kamera atau mempersiapkan kamera mulai dari tripods hingga memasang kamera pada tripods tersebut.
  • Grip adalah bertugas untuk memastikan letak kamera seperti yang diinginkan DoP baik secara level atau tinggi rendahnya. Grip juga bertanggung jawab dalam perpindahan kamera artinya Grip departemen yang memasang dolly track dsb.
  • Gaffer adalah istilah untuk seorang yang bertanggung jawab atau kepala departemen pencahayaan. Bersama DoP, Gaffer akan berdiskusi tentang warna, jenis cahaya dan gaya tata cahaya DoP tersebut.
  • Lightingman adalah orang-orang dalam departemen pencahayaan yang bekerja menata lampu sesuai dengan perintah Gaffer dan kemauan DoP.

Karena film adalah sebuah kerja tim (Team Work) maka sangatlah penting untuk seorang sinematografer atau DoP untuk mempunyai tim yang bisa bekerja sama secara tim dengannya. Artinya tidak bekerja secara individu.

Seorang sinematografer yang baik harus juga mengenal dengan baik atau memahami alat yang akan dipakai dalam pembuatan sebuah film. Karena Kamera hanyalah “alat Bantu” atau Tools saja maka seperti alat Bantu yang lainnya juga kita sebagai Sinematografer yang memindahkan semua ilmu dan pengetahuan kita lewat kamera tersebut. Artinya kamera harus menuruti kemauan kita yang sudah menjadi visi sutradara dan visi cerita atau scenario.

Untuk memahami kamera kita harus membaca buku prtunjuk dari setiap kamera yang akan kita gunakan karena setiap industri kamera mempunyai tekhnologinya sendiri-sendiri. Pada prinsipnya semua kamera sama dan hanyalah alat Bantu kita mewujudkan gambar yang sesuai dengan yang di inginkan akan tetapi alangkah baiknya jika pengguna sudah memahami kamera tersebut secara teknis dalam petunjuk di bukunya (manual book).

Pada masa sekarang kamera secara garis besar terbagi dalam tiga jenis dilihat dari penggunaan bahan baku. Yaitu:

  1. Motion Picture Camera atau kamera dengan bahan baku seluloid baik 35 mm/16mm. Contoh kamera: Arriflex 435 Xtreme – 35 mm camera
  2. Video Camera atau kamera dengan bahan baku video tape. Contoh kamera: Sony HDV Video Camcorder
  3. Digital camera atau kamera dengan bahan baku digital/tapeless. Biasanya menggunakan CF card atau SD card bisa juga dengan cakram seperti DVD. Contoh kamera: Sony EX3 – Digital Camcorder

Anatomi kamera

Pada prinsipnya kamera dibagi menjadi tiga bagian:

  1. Lens
  2. Camera body
  3. Magazine/tape compartments

Lensa Pada prinsipnya lensa adalah seperti mata kita atau mata kamera, untuk itu kebersihan dan kejernihannya harus di jaga, karena lewat lensalah gambar/cahaya akan ditransmisikan ke film atau pita atau digital. Dalam sinematografi kita mengenal ada tiga jenis lensa yaitu:

  • Lensa Wide: adalah lensa dengan sudut pengambilan yang luas
  • Lensa Normal: adalah lensa yang secara prespektif dianggap mewakili mata manusia dalam melihat dunia dan sekitarnya. Pada pembuatan film, lensa normal ini adalah lensa 50mm.
  • Lensa Tele: adalah lensa dengan sudut pengambilan sempit.

Ada lensa yang bisa mengambil sudut pengambilan dari luas ke sempit, lensa seperti ini adalah merupakan lensa dengan variable focal length atau pada umumnya disebut: Zoom lens. Kelemahan dari lensa-lensa variable focal length adalah karena banyaknya elemen lensa di dalamnya maka ada pencurian cahaya yang disebabkan oleh pembiasan cahaya pada setiap elemen lensa tersebut.

Pada setiap lensa yang professional maupun yang semi professional ada 3 buah ring yaitu yang pertama adalah Focusing ring yang berfungsi untuk mengatur focus dalam sebuah shot. Kemudian ada Focal length ring ( pada lensa zoom atau variable focal length ) focal length adalah panjang pendeknya sebuah lensa atau secara tekhnis dikenal sebagai jarak dari titik api lensa ke bidang datar atau film plane. Yang terakhir adalah F.stop atau Diafragma ring yang berfungsi untuk mengatur exposure sebuah shot.

Setiap lensa mempunyai cacat atau kelemahan masing-masing karena sifat alamiahnya dan saat produksi, seperti distorsi, aberasi, dan lain-lain. Kelemahan atau cacat lensa ini tidak selalu dianggap buruk karena bisa kita gunakan untuk menguatkan efek dramatik yang ada di dalam scenario. Seperti juga setiap lensa mempunyai daerah ketajamannya masing-masing, daerah ketajaman ini disebut dengan Depth of Field disingkat dengan DoF. Jadi depth of field adalah daerah ketajaman di mana subjek/objek terlihat jelas atau tidak blur di kamera.

Depth of Field sendiri dipengaruhi oleh beberapa faktor di antaranya:

  • Jarak dari kamera ke objek atau subjek

Jarak dari kamera ke objek atau subjek akan mempengaruhi panjang atau pendeknya daerah ketajaman karena semakin dekat objek atau subjek dengan kamera maka akan semakin pendek Depth of field-nya karena setiap lensa hanya memiliki satu fokus poin saja.

  • Besar kecilnya bukaan diafragma

Besar kecilnya diafragma juga mempengaruhi panjang pendeknya depth of field karena semakin kecil diameter bukaan diafragma akan semakin panjang depth of field-nya berarti semakin besar angka seperti 11 – 16 – 22 dsb akan semakin panjang depth of fieldnya, sedangkan semakin lebar bukaan diameter diafragma akan semakin pendek depth of fieldnya, berarti semakin kecil angka seperti 4 – 2,8 – 1,4 dan sebagainya akan semakin pendek depth of field-nya. Diafragama adalah diameter lingkaran aperture yang juga berfungsi untuk mengatur gelap atau terangnya sebuah gambar.

  • Panjang pendeknya/Focal length sebuah lensa.

Semakin panjang sebuah lensa akan mempengaruhi depth of field menjadi semakin pendek, sedangkan semakin pendek sebuah lensa akan mempengaruhi depth of field menjadi panjang atau luas.

Exposure dan Scene Brightness

Exposure bisa didefinisikan sebagai waktu yang diperlukan dalam perekaman gambar.Fungsi dasar sebuah lensa adalah meneruskan cahaya sehingga bisa digunakan untuk mencetak gambar. Sama seperti fenomena lubang jarum atau pinhole phenomenon artinya jika kita melepas lensa dan menggantikannya dengan kertas hitam dengan lubang di tengahnya maka akan bisa juga untuk menangkap imajinasi hanya saja waktu eksposur yang diperlukan akan lebih lama.

Camera Body

Pada bagian inilah gambar direkam atau di tangkap baik secara organik dengan seluloid 35mm seperti pada kamera Film maupun perubahan dari cahaya ke gelombang electromagnetic pada Video atau Digital. Pada kamera film bagian ini yang paling penting dijaga dari kontaminasi debu, cairan maupun radiasi karena akan mempengaruhi hasil shooting. Pada kamera video atau digital pada bagian ini akan banyak sekali tombol pengaturan imajinasi.

Magazine

Pada kamera Film, magazine adalah tempat kita memasang film baik sebelum maupun setelah di ekspose. Pada kamera Video atau Digital bagian ini adalah tape atau card compartments yaitu bagian di mana kita memasang kartu seperti SD atau CF atau kaset video.

Gunakan sinematografi sebagai seni. Yang harus selalu kita ingat adalah bahwa untuk mencapai hasil yang maksimal dan memuaskan, diperlukan ketrampilan yang cukup. Seorang sinematografer harus berusaha agar kamera tidak menjadi benda asing baginya, kita harus mengenal setiap detail pada kamera tanpa harus berpikir sehingga konsentrasinya dapat dipergunakan untuk bidang kreatif pada sinematografi

unsur unsur animasi

Hasil gambar untuk animasi 2DMenurut hasil diskusi yang kami lakukan ada beberapa hal yang diperhatikan dalam pembuatan animasi :

  1. Pose dan gerakan antara (Pose-To-Pose and Inbetween)

Sebagai misal kita mengambil adegan orang berjalan dengan menggunakan kamera. Bentangkan film yang sudah jadi dan akan terlihat rangkaian gambar yang berkesinambungan yang apabila diputar dengan kecepatan 24 frame per detik (film) atau 25 frame per detik (PAL) akan menghasilkan gambar bergerak.Terkadang sulit untuk langsung meng-copy semua gerakan pada tiap frame. Untuk mempermudah seorang animator akan membagi sekuens gerakan dalam 2 bagian, yaitu pose dan gerakan antara.Pose adalah gerakan paling ekstrim dari tiap gerakan yang ada dan inbetween adalah gerakan antara suatu pose ke pose lainnya.Pada animasi 2D key animator akan menggambar key pose. Lalu inbetween melanjutkan dengan membuat gerakan antara satu pose ke pose yang lainnya.

  1. Pengaturan waktu (Timing)

Dengan mengatur durasi gerakan, suatu karakter bisa terlihat berbeda dengan karakter yang lain. Walaupun posenya sama, tetapi dengan durasi gerak yang berbeda, maka ekspresi gerakan yang dihasilkan juga berbeda. Misalnya gerak lambat (jarak antar key pose cukup jauh), bergerak biasa, atau gerak cepat (jarak antar key pose lebih dekat).

  1. Gerakan sekunder (Secondary Action)

Gerakan sekunder adalah gerakan yang terjadi akibat gerakan yang lain dan merupakan satu kesatuan sistem yang tidak terpisahkan dari gerakan utama. Misalnya pada saat melangkah, tangan kita akan mengimbangi langkah kaki kita, pinggang kita akan ikut berputar dan badan kita akan ikut condong bergerak ke kiri dan ke kanan. Gerakan tersebut adalah akibat dari gerakan utama yaitu langkah kaki yang terjadi akibat reaksi alamiah tubuh untuk tetap seimbang.Untuk menciptakan gerakan sekunder menambah gerak alami, gerakan sekunder tidak boleh melebihi gerakan utama.

  1. Akselerasi (Ease In and Out)

Setiap benda diam cenderung tetap diam dan setiap benda bergerak akan tetap bergerak kecuali mengalami percepatan atau akselerasi (hukum kelembaman Newton). Dari suatu pose yang diam ke sebuah gerakan akan terjadi percepatan dan dari gerakan sebuah pose akan terjadi perlambatan.

  1. Antisipasi (Anticipation)

Pada dasarnya semua gerakan akan terjadi dalam 3 bagian, bagian awal yang disebut antisipasi, gerakan itu sendiri dan gerakan akhir yang disebut gerakan penutup (follow through). Misalnya pada saat kita meloncat kita akan menekuk kedua kaki kita, membungkukkan badan dan menarik kedua tangan ke bawah, barulah kita meloncat. Gerakan pendahuluan inilah yang disebut antisipasi.Pada film animasi 2D sering kita melihat tokoh kartun yang menghilang dari layar dengan meninggalkan segumpal asap tebal. Sebelum lari tokoh tersebut memasang pose persiapan, kaki ditarik menjauh arah lari dan tangan merentang bersiap-siap lari dan kemudian tokoh itupun melesat dan meninggalkan asap tebal.

  1. Gerakan lanjutan dan perbedaan waktu gerak (Follow Through and Overlapping Action)

Setiap benda yang bergerak akan cenderung tetap bergerak, bahkan setelah mendapat gaya yang menghentikannya (hukum kelembaman Newton). Misalnya saat kita berlari dan tiba-tiba berhenti. Badan kita akan sedikit terlempar ke depan, sebelum akhirnya kembali ke titik seimbang. Perhatikan setiap gerakan yang kita lakukan, kita akan menemukan dan merasakan “gerakan berlebih” pada setiap akhir gerakan yang kita lakukan. Gerakan tersebut yang disebut sebagai gerak penutup (follow trough).Tidak semua gerakan terjadi atau berhenti pada saat yang bersamaan. Selalu ada selang waktu antara gerakan utama dengan gerakan sekunder. Seringkali gerakan-gerakan tersebut terasa bertintihan. Prinsip inilah yang dikenal sebagai overlapping action.

Biasanya gerakan sekunder akan mengalami perbedaan waktu gerak (overlapping action). Jika seekor binatang bergerak, ekornya akan ikut bergerak, tetapi gerakan ekor tidak berhenti bersamaan dengan gerakan binatang tersebut, melainkan berhenti beberapa saat lebih panjang.

  1. Gerakan melengkung (Arc)

Pada saat kita menggelengkan kepala, gerakan yang dihasilkan adalah gerakan yang sedikit melengkung ke arah atas atau bawah yang membentuk lingkaran. Gerakan inilah yang disebut gerakan melengkung (arc) yang merupakan prinsip yang diterapkan pada animasi.

  1. Dramatisasi gerakan (Exaggeration)

Dramatisasi gerakan adalah tindakan mempertegas apa yang sedang dilakukan. Sering kita melihat seorang aktor theater mendramatisasi atau melebih-lebihkan aksi mereka agar terlihat jelas oleh penonton. Saat marah sang aktor akan berkacak pinggang dan menuding-nuding lawannya.

Demikian pula saat tertawa, ia berkacak pinggang, menarik bagian atas tubuhnya ke belakang, mengangkat kepalanya ke atas, membuka mulut selebar-lebarnya dan akhirnya mengeluarkan suara tawa sedemikian kerasnya.

  1. Elastisitas (Squash and Stretch)

Hal penting yang harus dilakukan adalah setiap benda yang mengalami pelenturan tetap akan mempertahankan volumenya. Jika sebuah karet berubah volumenya, realitas yang ada akan hilang.

Pada animasi prinsip ini tidak diberlakukan begitu saja, melainkan pada bagian tertentu dari suatu benda. Otot bisep misalnya, mengalami pelenturan yang lebih besar pada bagian tengahnya dibanding bagian tendon atau tepinya. Meskipun benda rigid atau benda relistis (seperti manusia) tampak tidak mengalami pelenturan, prinsip ini tetap saja digunakan. Pada saat melompat ke bawah badan kita akan tertekuk sedikit, gerakan ini yang merupakan gerakan sekunder mirip dengan peristiwa “penyek” yang terjadi pada bola karet yang dilempar ke lantai. 10 prinsip animasi pertama dikenalkan pertama kali oleh Fank Thomas dan Ollie Johnston. Lebih lanjut lagi John Lasseter (sutradara Toys Story) menambahkan 2 prinsip lagi yang akan segera kita pelajari bersama-sama.

  1. Penempatan di bidang gambar (Staging)

Selain animasi yang bagus, cara menempatkan karakter dihadapan kamera juga mutlak diperlukan. Dengan menempatkan kamera atau karakter secara tepat, konsep yang kita inginkan dapat terbaca dengan mudah oleh penonton. Prinsip yang paling penting adalah prinsip sinematography dan prinsip silluet.

Dengan menempatkan kamera yang rendah, sebuah karakter akan terlihat besar dan menakutkan. Demikian juga dengan penempatan kamera yang tinggi, karakter akan terlihat kecil atau terlihat bingung. Penempatan kamera dengan arah miring (rolling) akan membuat gerakan terlihat dinamis. Penempatan secara simetris akan membuat karakter terlihat formal atau berwibawa, penempatan arah gerak secara diagonal juga akan membuat adegan terlihat

dinamis.Melihat silluet karakter (hanya pada bagian foreground vs background) juga memberikan ketegasan pose sebuah karakter. Jika silluet karakter terlihat ambigu atau tidak jelas, maka akan sulit bagi penonton untuk mencerna aksi yang dilakukan karakter.

  1. Daya tarik karakter (Appeal)

Setiap karakter dalam animasi haruslah mempunyai daya tarik yang unik, yang membedakannya dengan karakter yang lain. Bisa saja suatu karakter terlihat unik dari sisi desain, atau dari caranya menunjukkan ekspresi pribadinya.

  1. Penjiwaan Karakter

Kemampuan akting adalah hal yang harus dimiliki oleh setiap karakter animator. Akting memungkinkan animator menterjemahkan tingkah laku dan daya tarik karakter secara tepat, sehingga penonton merasakan apa yang dimaui oleh seorang animator, bahkan walaupun tanpa dialog sekalipun.Cara paling mudah menghayati suatu peran adalah dengan membayangkan karakter kita sebagai seorang aktor. Bayangkan kita menjadi diri mereka dan mulailah meniru tingkah laku dan ekspresi mereka.”Animator yang baik adalah animator yang mampu menggerakkan seluruh anggota tubuhnya dan menterjemahkannya ke dalam suatu karya animasi.”

Tanpa penjiwaan sebuah karakter akan terlihat datar, kaku dan tidak manusiawi. Penjiwaan peran adalah “roh” dari setiap karakter.

Thanks To :

Perbedaan Adobe Premiere Pro dan Adobe After Effect

Hasil gambar untuk perbedaan premiere dan after effectAdobe Premiere adalah sebuah Program Video Editing yang dapat menampung sekian banyak material material video (termasuk audio), dan mengatur sekian banyak potongan material tersebut menjadi satu kesatuan yang utuh. Sedangkan After Effect adalah sebuah program video compositing yang digunakan untuk menambah sgala jenis visual effect, diatas sebuah video material. Untuk tampilan yang user friendly dan tools yang lebih lengkap untuk perfilman mungkin Adobe Premiere namun bila kamu mau lebih ke video compositing atau tentang visualisasi animation lebih ke After Effect.

Bila kamu ingin membuat film ataupun film pendek sangat dianjurkan menggunakan Adobe Premiere, karna banyak sekali potongan video yang harus dijadikan sebuah video track suapaya lebih efisien untuk menambahkan color grading, memanipulasi dan menambahkan beberapa effect standar lainnya.

Sedangkan bila menggunakan After Effect, saat pembuatan scene atau video material yang sangat membutuhkan penggabungan beberapa visual effect layer yang ditimpa menjadi sebuah video track. Seperti pembuatan visual effect, penambahan efek 3 dimensi ataupun pembuatan animasi serta penambahan effect yang lebih kompleks.

Macam-macam Adobe dan Fungsinya

Jika kita mendengar nama Adobe, pasti kita sering menggunakannya. Saat Anda membuka file dalam bentuk pdf, Anda menggunakan aplikasi satu ini, demikian juga jika Anda ingin menyimpan file dalam bentuk pdf. Adobe merupakan perusahaan perangkat lunak dalam bidang video, animasi, grafis dan juga pengmbangan website

berikut adalah macam-macam dan beserta fungsisnya

  • Adobe Photoshop
    Produk Adobe yang terkenal diantaranya adalah Photoshop yang merupakan perangkat lunak untuk pengolahan foto atau gambar. Photoshop adalah market leader terbaik untuk pengolahan foto. Setidaknya ada banyak sekali versi dari Photoshop yang bisa kita gunakan saat ini. Saat ini ada 13 versi dari Photoshop yang bsa kita gunakan dan versi terakhir adalah versi 13 dengan nama Adobe Photoshop CS6. Menggunakan perangkat ini memang sangat membantu fotografer dan juga perusahaan periklanan untuk membuat foto atau gambar lebih sempurna dan professional.
  • Adobe Flash
    Dulunya kita mengenal Adobe Flash dengan nama Macromedia Flash. Perangkat lunak ini digunakan untuk pembuatan animasi ataupun gambar vektir. Penyimpanan file hasil dari Flash adalah dalam bentuk file extension .swf. Untuk membuka file ini tentu saja PC, laptop atau gadget yang Anda gunakan harus dipasang perangkat Adobe Flas Player. Adobe membuat produknya yang bernama Flash ini dengan bahasa pemrograman yang diberi nama ActionScript. Bahasa pemrograma ini pertama kali digunakan saat penggunaan Flash 5.
  • Adobe Dreamweaver
    reamweaver merupakan program yang sering digunakan untuk menyunting halaman web. Dulunya, kita sering menggunakan Macromedia Dreamweaver keluaran Macromedia namun sekarang kita bisa menggunakan Adobe Dreamweaver karena Macromedia sudah dibeli oleh Adobe. Versi terakhir dari Dreamweaver yang bisa kita gunakan adalah Adobe System versi 12.
  • Adobe Illustrator
    Adobe Illustrator merupakan program editor grafis yang membantu pengguna untuk berbagai kebutuhan grafis. Anda bisa menggunakan Adobe Illustrator versi terbaru yaitu Illustrator CS6 yang merupakan generasi ke 16 yang diproduksi Adobe untuk produknya yang bernama Illustrator.
  • Adobe FireWorks
    Dulunya kita mengenal atau mungkin sering menggunakan Makomedia Fireworks, namun sekarang kita menggunakan Adobe FireWorks. FireWorks merupakan aplikasi yang digunakan untuk memudahkan web designer saat membuat prototipe web maupun untuk membuat aplikasi interface. Dengan menggunakan aplikasi ini maka web designer jauh lebih cepat dan menyelesaikan pekerjaan mereka. Pada umumnya, pengguna bisa mengintegrasikan produk sat ini dengan produk Adobe lainnya seperti Adobe Flash dan Adobe Dreamweaver.
  • Adobe Premiere Pro
    Untuk menyunting video dengan mudah, Anda bisa menggunakan Adobe Premiere Pro. Produk dari Adobe ini merupakan program untuk penyuntingan video yang bisa dijalankan pada platform Windows dan Max OS untuk versi CS3. Untuk menjalankan program ini, Anda bisa memilih beberapa bahasa yang disediakan diantaranya bahasa Inggris, bahasa Jerman, bahasa Jepang, bahasa Spanyol, bahasa Italia dan juga bahasa Perancis.

Adobe After Effects

Adobe After Effects adalah salah satu software compositing yang populer dan telah digunakan secara luas dalam pembuatan video, multimedia, film dan web. After Effects terutama dipakai dalam penambahan efek khusus seperti efek petir, hujan, salju, ledakan bom, dan efek khusus lainnya. After Effects telah membantu para praktisi perfilman Hollywood dalam menghasilkan film-film dengan efek khusus yang spektakuler.

Adanya kesamaan interface antara After Effects dengan keluarga Adobe yang lain seperti PhotoShop memberikan kemudahan dan kenyamanan dalam pemakaiannya. Integrasi After Effects bersama dengan PhotoShop, Illustrator, dan Premiere akan menghasilkan karya yang sebelumnya sulit dibayangkan untuk diwujudkan. Pada versi terbarunya, After Effects 6. Berbagai fitur yang lebih memudahkan bagi para profesional dalam menghasilkan efek khusus yang inovatif namun dengan tenggang waktu yang terbatas.

Dengan menggunakan beberapa produk dari Adobe tersebut, kita jauh lebih mudah dalam menyelesaikan pekerjaan, bukan? Bukan hanya produk di atas saja yang bisa kita gunakan, namun masih banyak produk Adobe lainnya yang sangat bermanfaat bagi kita.

Thanks To :
http://blog.dimensidata.com/macam-macam-adobe-beserta-fungsinya/